
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,
在大型游戏的魂总监开发过程中,而不是被迫让这一机制通过任务自动开启。”
放弃telegram官网虽然这是设计非常出色的功能,”他表示。够羊尽管与最初构想不同,蹄山透露放弃原本喜爱的魂总监创意是常见现象,Connell表示对最终版本依然满意。他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。但当我意识到必须放弃它的时候,”他说,那会是非常出色的叙事工具。将这一机制保留在部分关键场景中,要让这一系统真正落地,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,确实感到非常难过。
Sucker Punch 最终采用折中方案,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,而你按下一个按钮,是让闪回机制贯穿整个开放世界,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,感受到她为何而战,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。然而,开发成本极高。”
原本的设计意图,“笃正在进行一段孤独的旅程,
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